quarta-feira, 8 de maio de 2013

Edutainment, a união entre educação e entretenimento


VAGNER DE ALENCAR - PORVIR - 26/04/2013 - SÃO PAULO, SP
 
Acredito que você já tenha ouvido falar em educomunicação, termo criado por meio da união entre educação e comunicação. Ou então em edtech, sigla, em inglês, que se refere à junção de educação e tecnologia. Conceitos como esses, que unem educação com alguma outra área, já vêm se tornando bastante populares, enquanto outros, ainda timidamente, tentam marcar presença. É o caso do edutainment, metodologia criada a partir da junção das palavras education (educação) + entertainment (entretenimento), que usa elementos divertidos, como games, filmes, seriados de TV, aparelhos móveis e até robôs inteligentes, desenhados para se tornarem educativos. “Muitas pessoas associam o edutainment a uma ferramenta tecnológica, quando na verdade o que deve estar por trás de qualquer robô ou jogo carismático é a metodologia que ele desenvolve, que precisa ajudar o professor a melhorar a curva de aprendizado de seus alunos”, afirma Antônio Valério Netto, cofundador e diretor de educação e tecnologia da XBot, uma das primeiras empresas brasileiras criadas para fabricação e comercialização de robôs móveis inteligentes para a área de edutainment.
Especialistas no tema afirmam que, além de atrair e prender a atenção dos estudantes, a ideia é também ajudar a reduzir a evasão escolar. Isso acontece porque a metodologia aumenta a motivação e engajamento dos alunos, contribuindo para uma aprendizagem mais eficaz. Para Netto, a metodologia surgiu ao aproveitar as três principais ações que as pessoas desenvolvem quando se entretém (envolvimento, interação e imersão) a favor do aprendizado.
“O edutainment ajuda a converter as aulas chatas em algo agradável e divertido. Jogos, robôs e outros materiais mais lúdicos também podem contribuir para uma outra dinâmica de ensino, já que podem motivar mais os alunos e trazer uma nova mudança ao aprendizado, normalmente forçado, para algo espontâneo”, afirma ele que, nos últimos seis anos, tem se dedicado à produção de robôs inteligentes que são utilizados por estudantes do ensino fundamental e até por pesquisadores. Um deles é o RoboDeck, uma espécie de plataforma robótica que pode ser usada em sala de aula para ensinar, desde alunos de ensino técnico à pós-graduação, que estudam linguagem de programação, robótica, sistema digitais, software, entre outras, de modo experiencial.
Com robôs, games e softwares cada vez mais inovadores, se engana quem acredita que o conceito é novo. O primeiro uso do termo surgiu no fim da década de 40 quando a Walt Disney Productions passou a produzir documentários focados no entretenimento educativo. Na televisão, a série Sesame Street, criada nos anos 70 e conhecida no Brasil como Vila Sésamo, é outro exemplo do edutainment.
No programa, criado nos Estados Unidos e expandido para 120 países, fantoches à la personagens dos Muppets ensinam às crianças lições de matemática, leitura, cores, dias da semana e números. A partir dos anos 90, por conta da disseminação dos jogos e do computador, a metodologia passou a ser usada em maior escala (veja matéria sobre os games que ensinam sem querer). “No exterior, o termo já é algo ‘batido’. Aqui no Brasil muita gente sequer sabia do que se tratava. No passado, havia uma forte negação por partes do professores, que se sentiam coadjuvantes no processo educativo, já que principalmente os softwares educativos começaram a ser adotados em uma escala maior”, diz Netto, que espera que no futuro o conceito seja mais difundido e adotado pelas instituições. “Uma das principais vantagens do uso do edutainment é tornar o professor um designer de planos de aulas, não trabalhar de forma conteudista, mas utilizar a prática para melhorar competência, ou seja, mudar a forma como a informação é passada ao estudante.”
Mas se no passado, professores viam o edutainment como que algo que tirasse seu papel de protagonista no ensino, na visão de Netto, hoje, a aceitação é maior. Muitos deles, inclusive, estão adotando a metodologia baseada no conceito de blended learning ­ – ou ensino híbrido –, usando as atividades e materiais lúdicos, como games, simuladores e outros recursos, para planejar suas aulas tanto de modo presencial quanto on-line. “É uma nova forma de passar conteúdo, que pode contribuir para melhorar a curva de aprendizado dos alunos”, pontua Netto.

Muito além dos tablets: digitalização da educação implica mudança de cultura




RAIANA RIBEIRO - PORTAL APRENDIZ - 29/04/2013 - SÃO PAULO, SP
Introduzir a tecnologia em sala de aula já não é tarefa fácil. Além do investimento financeiro que a medida impõe, as instituições de ensino acabam tendo que destinar tempo e recursos na formação de educadores e adaptação de conteúdos. E como se não bastasse, em pouco tempo de implementação, especialistas na área já chegaram a um consenso: não basta apenas ter um tablet à mão, é preciso que a escola absorva os princípios da cultura digital.
“Digitalização não tem a ver apenas com introdução de tablets e projetores em sala de aula. Tem a ver com uma mudança de cultura”, analisa Ana Barroso, especialista em comportamento digital, sócia da Sodet – empresa que desenvolve ferramentas de colaboração e compartilhamento de informações.
Segundo ela, os educadores precisam ter acesso à ferramentas que os possibilitem compartilhar e distribuir o conhecimento que já possuem. “É muito comum ver professores em pânico diante de tantos estímulos. Muitas vezes eles terminam isolados tentando lidar com redes sociais e outras plataformas.”
Para evitar esse tipo de situação, uma das saídas propostas por Ana é a formação de redes. Ela acredita que essa pode ser uma forma de romper com o medo da tecnologia e permitir a troca de experiências exitosas entre docentes. Como resultado imediato, eles teriam disponível um grande leque de vivências em sala de aula.
Educação do Futuro
Alguns países, como Estados Unidos e Finlândia, vêm testando formatos educacionais nos quais a incorporação da cultura digital – com ênfase para os aspectos de co-criação, colaboração e compartilhamento – acabaram forjando novos paradigmas de aprendizagem.
Durante o “Congresso Visão XXUNO: O desafio de construir a escola”, que o Portal Aprendiz acompanha em Orlando, Estados Unidos, o diretor geral da Santillana Digital, Miguel Barrero, apresentou os alicerces da educação do futuro.
Flip Education
Baseada em pesquisa e investigação, a chamada Educação Invertida pressupõe que a escola é um lugar de interação e, sobretudo, um espaço para sanar dúvidas. Por meio de videoaulas, os alunos recebem os conteúdos a serem estudados em casa e vão às aulas para construir significados sobre o que aprenderam. Nesse modelo, o estudante é protagonista do processo educativo e cabe ao professor estabelecer dinâmicas e caminhos, a fim de orientá-lo. O mobiliário tradicional de uma sala de aula não dá conta dessa proposta, por isso, a tendência é que os espaços educativos sejam todos circulares. Na Finlândia, esse cenário já é uma realidade.
Anytime Anywhere Education
Educação Expandida é aquela que ocorre a qualquer tempo, em qualquer lugar. Na prática, isso implica numa aprendizagem para alem do horário escolar e dos muros da escola.
Open Education
Nos próximos anos, a demanda por uma educação gratuita e de acesso a todos será cada vez maior. Com o aparecimento de plataformas que podem ser utilizadas no processo pedagógico, como Instagram e Pinterest, somadas àquelas desenvolvidas por empresas e universidades com essa finalidade, o mundo está prestes a ser um grande território educativo.
Adaptive Education
Implementada em Nova York em larga escala, por meio do programa iZone, a denominada educação personalizada tem no aluno a chave para o aprendizado. Em vez de convencê-lo de que determinado assunto deve ser estudado, a personalização do ensino parte dos seus interesses e de suas potencialidades para estabelecer o processo educativo.
P2P Education
Estudos indicam que a confiabilidade entre iguais é muito maior do que quando há uma hierarquia estabelecida. A educação entre iguais eleva o protagonismo do aluno ao regime de colaboração e compartilhamento. Ou seja, esse modelo propõe que alunos compartilhem entre si a produção de conhecimento.
BYOD Education
Bring Your Own Device (Traga seu próprio dispositivo) é o mote de uma educação plenamente digitalizada. Não importa se tablet ou smart phone, o fato é que esses gadgets serão cada vez mais falados quando o assunto for educação.
Será o fim da escola?
Diante dessa nova realidade, é impossível não se perguntar se veremos o fechamento massivo de escolas pelo mundo. Axel Rivas, docente argentino especializado em política educacional, acredita que as escolas não desaparecerão porque serão capazes de se repensar.
Rivas falou durante o congresso sobre a necessidade da escola se reinventar, desconstruir alguns dogmas que acompanharam sua trajetória como instituição e ser capaz de desempenhar um papel relevante no contexto das novas tecnologias.
“A ameaça do fim das escolas existe e nunca antes foi tão difícil ser docente. Ao mesmo tempo, pela primeira vez, temos muito mais liberdade para ensinar e aprender”, reflete o professor.


segunda-feira, 6 de maio de 2013

CRONOGRAMA DA SCHOOL PICTURE


Museu Virtual da Água

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As informações são do site Universia

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