FELIZ DIA DAS MÃES!
domingo, 12 de maio de 2013
quarta-feira, 8 de maio de 2013
Edutainment, a união entre educação e entretenimento
VAGNER DE
ALENCAR - PORVIR - 26/04/2013 - SÃO PAULO, SP
Acredito
que você já tenha ouvido falar em educomunicação, termo criado por meio da
união entre educação e comunicação. Ou então em edtech, sigla, em inglês, que
se refere à junção de educação e tecnologia. Conceitos como esses, que unem
educação com alguma outra área, já vêm se tornando bastante populares, enquanto
outros, ainda timidamente, tentam marcar presença. É o caso do edutainment,
metodologia criada a partir da junção das palavras education (educação) +
entertainment (entretenimento), que usa elementos divertidos, como games,
filmes, seriados de TV, aparelhos móveis e até robôs inteligentes, desenhados
para se tornarem educativos. “Muitas pessoas associam o edutainment a uma
ferramenta tecnológica, quando na verdade o que deve estar por trás de qualquer
robô ou jogo carismático é a metodologia que ele desenvolve, que precisa ajudar
o professor a melhorar a curva de aprendizado de seus alunos”, afirma Antônio
Valério Netto, cofundador e diretor de educação e tecnologia da XBot, uma das
primeiras empresas brasileiras criadas para fabricação e comercialização de
robôs móveis inteligentes para a área de edutainment.
Especialistas
no tema afirmam que, além de atrair e prender a atenção dos estudantes, a ideia
é também ajudar a reduzir a evasão escolar. Isso acontece porque a metodologia
aumenta a motivação e engajamento dos alunos, contribuindo para uma
aprendizagem mais eficaz. Para Netto, a metodologia surgiu ao aproveitar as
três principais ações que as pessoas desenvolvem quando se entretém (envolvimento,
interação e imersão) a favor do aprendizado.
“O
edutainment ajuda a converter as aulas chatas em algo agradável e divertido.
Jogos, robôs e outros materiais mais lúdicos também podem contribuir para uma
outra dinâmica de ensino, já que podem motivar mais os alunos e trazer uma nova
mudança ao aprendizado, normalmente forçado, para algo espontâneo”, afirma ele
que, nos últimos seis anos, tem se dedicado à produção de robôs inteligentes
que são utilizados por estudantes do ensino fundamental e até por pesquisadores.
Um deles é o RoboDeck, uma espécie de plataforma robótica que pode ser usada em
sala de aula para ensinar, desde alunos de ensino técnico à pós-graduação, que
estudam linguagem de programação, robótica, sistema digitais, software, entre
outras, de modo experiencial.
Com
robôs, games e softwares cada vez mais inovadores, se engana quem acredita que
o conceito é novo. O primeiro uso do termo surgiu no fim da década de 40 quando
a Walt Disney Productions passou a produzir documentários focados no entretenimento
educativo. Na televisão, a série Sesame Street, criada nos anos 70 e conhecida
no Brasil como Vila Sésamo, é outro exemplo do edutainment.
No
programa, criado nos Estados Unidos e expandido para 120 países, fantoches à la
personagens dos Muppets ensinam às crianças lições de matemática, leitura,
cores, dias da semana e números. A partir dos anos 90, por conta da
disseminação dos jogos e do computador, a metodologia passou a ser usada em
maior escala (veja matéria sobre os games que ensinam sem querer). “No
exterior, o termo já é algo ‘batido’. Aqui no Brasil muita gente sequer sabia
do que se tratava. No passado, havia uma forte negação por partes do
professores, que se sentiam coadjuvantes no processo educativo, já que
principalmente os softwares educativos começaram a ser adotados em uma escala
maior”, diz Netto, que espera que no futuro o conceito seja mais difundido e
adotado pelas instituições. “Uma das principais vantagens do uso do edutainment
é tornar o professor um designer de planos de aulas, não trabalhar de forma
conteudista, mas utilizar a prática para melhorar competência, ou seja, mudar a
forma como a informação é passada ao estudante.”
Mas
se no passado, professores viam o edutainment como que algo que tirasse seu
papel de protagonista no ensino, na visão de Netto, hoje, a aceitação é maior.
Muitos deles, inclusive, estão adotando a metodologia baseada no conceito de
blended learning – ou ensino híbrido –, usando as atividades e materiais
lúdicos, como games, simuladores e outros recursos, para planejar suas aulas
tanto de modo presencial quanto on-line. “É uma nova forma de passar conteúdo,
que pode contribuir para melhorar a curva de aprendizado dos alunos”, pontua
Netto.
Muito além dos tablets: digitalização da educação implica mudança de cultura
RAIANA RIBEIRO - PORTAL APRENDIZ -
29/04/2013 - SÃO PAULO, SP
Introduzir a tecnologia em sala de aula já não é
tarefa fácil. Além do investimento financeiro que a medida impõe, as
instituições de ensino acabam tendo que destinar tempo e recursos na formação
de educadores e adaptação de conteúdos. E como se não bastasse, em pouco tempo
de implementação, especialistas na área já chegaram a um consenso: não basta
apenas ter um tablet à mão, é preciso que a escola absorva os princípios da
cultura digital.
“Digitalização não tem a ver apenas com introdução
de tablets e projetores em sala de aula. Tem a ver com uma mudança de cultura”,
analisa Ana Barroso, especialista em comportamento digital, sócia da Sodet –
empresa que desenvolve ferramentas de colaboração e compartilhamento de
informações.
Segundo ela, os educadores precisam ter acesso à
ferramentas que os possibilitem compartilhar e distribuir o conhecimento que já
possuem. “É muito comum ver professores em pânico diante de tantos estímulos.
Muitas vezes eles terminam isolados tentando lidar com redes sociais e outras plataformas.”
Para evitar esse tipo de situação, uma das saídas
propostas por Ana é a formação de redes. Ela acredita que essa pode ser uma
forma de romper com o medo da tecnologia e permitir a troca de experiências
exitosas entre docentes. Como resultado imediato, eles teriam disponível um
grande leque de vivências em sala de aula.
Educação do Futuro
Alguns países, como Estados Unidos e Finlândia, vêm
testando formatos educacionais nos quais a incorporação da cultura digital –
com ênfase para os aspectos de co-criação, colaboração e compartilhamento –
acabaram forjando novos paradigmas de aprendizagem.
Durante o “Congresso Visão XXUNO: O desafio de
construir a escola”, que o Portal Aprendiz acompanha em Orlando, Estados
Unidos, o diretor geral da Santillana Digital, Miguel Barrero, apresentou os
alicerces da educação do futuro.
Flip Education
Baseada em pesquisa e investigação, a chamada
Educação Invertida pressupõe que a escola é um lugar de interação e, sobretudo,
um espaço para sanar dúvidas. Por meio de videoaulas, os alunos recebem os
conteúdos a serem estudados em casa e vão às aulas para construir significados
sobre o que aprenderam. Nesse modelo, o estudante é protagonista do processo
educativo e cabe ao professor estabelecer dinâmicas e caminhos, a fim de
orientá-lo. O mobiliário tradicional de uma sala de aula não dá conta dessa
proposta, por isso, a tendência é que os espaços educativos sejam todos
circulares. Na Finlândia, esse cenário já é uma realidade.
Anytime Anywhere Education
Educação Expandida é aquela que ocorre a qualquer
tempo, em qualquer lugar. Na prática, isso implica numa aprendizagem para alem
do horário escolar e dos muros da escola.
Open Education
Nos próximos anos, a demanda por uma educação
gratuita e de acesso a todos será cada vez maior. Com o aparecimento de
plataformas que podem ser utilizadas no processo pedagógico, como Instagram e
Pinterest, somadas àquelas desenvolvidas por empresas e universidades com essa
finalidade, o mundo está prestes a ser um grande território educativo.
Adaptive Education
Implementada em Nova York em larga escala, por meio
do programa iZone, a denominada educação personalizada tem no aluno a chave
para o aprendizado. Em vez de convencê-lo de que determinado assunto deve ser
estudado, a personalização do ensino parte dos seus interesses e de suas
potencialidades para estabelecer o processo educativo.
P2P Education
Estudos indicam que a confiabilidade entre iguais é
muito maior do que quando há uma hierarquia estabelecida. A educação entre
iguais eleva o protagonismo do aluno ao regime de colaboração e
compartilhamento. Ou seja, esse modelo propõe que alunos compartilhem entre si
a produção de conhecimento.
BYOD Education
Bring Your Own Device (Traga seu próprio
dispositivo) é o mote de uma educação plenamente digitalizada. Não importa se
tablet ou smart phone, o fato é que esses gadgets serão cada vez mais falados
quando o assunto for educação.
Será o fim da escola?
Diante dessa nova realidade, é impossível não se
perguntar se veremos o fechamento massivo de escolas pelo mundo. Axel Rivas,
docente argentino especializado em política educacional, acredita que as
escolas não desaparecerão porque serão capazes de se repensar.
Rivas falou durante o congresso sobre a necessidade
da escola se reinventar, desconstruir alguns dogmas que acompanharam sua
trajetória como instituição e ser capaz de desempenhar um papel relevante no
contexto das novas tecnologias.
“A ameaça do fim das escolas existe e nunca antes
foi tão difícil ser docente. Ao mesmo tempo, pela primeira vez, temos muito
mais liberdade para ensinar e aprender”, reflete o professor.
segunda-feira, 6 de maio de 2013
O Brasil conta com mais de 3.000 museus e você já visitou pelo menos 5% deles?
As informações são do site Universia
O Brasil conta com mais de 3.000 museus e você já visitou pelo menos 5% deles? Pensando nisso alguns museus digitalizaram seus acervos para espelhar a cultura e informação pela internet. Confira os 46 museus virtuais que você pode visitar:
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